какой из этих фильмов ярко демонстрирует искусственный интелект?

как вы думаете,когда началась история искусственного интелекта как научного направления?

робототехника является направлением искусственного интелекта?

какие страны лидируют в развитии искусственного интелекта?

Используется ли искусственный интелект в компьютерных играх

вам понравился мой опрос?

пятница, 15 января 2010 г.

Презентация

опросный лист на тему "искусственный интелект"

если вам не сложно,ответьте на несколько кратких и интересных вопросов.

четверг, 14 января 2010 г.

Эссе на тему "виртуальная реальность".

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и не компьютерной прессы все чаще слышится словосочетание " виртуальная реальность ". Что же скрывается под этим модным сегодня словом?
В первую очередь имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их превышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компьютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользователям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игрового программного обеспечения, и бизнес -приложений встраивают поддержку виртуальная реальности в свои системы. А с середины 1995 года появилось несколько фирм, специализирующихся на выпуске такого программного обеспечения.
Системы виртуальной реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее кибер-пространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону кибер-пространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет - зависит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественные системы виртуальной реальности используют специальные манипуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устройства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также стереоскопические 3D - изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином кибер-пространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом.
Предметный мир, окружающий нас - трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты под разными углами: два независимых изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления формируется образ предмета, его признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные объемные изображения.
Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами кибер-пространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и по нажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Но все ли идет так гладко, как хотелось бы?
На самом деле-нет! До сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое-то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем-то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blasterа, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций. А если принять во внимание то, что через виртуальную реальность можно воздействовать на человека на много глубже, чем обычными способами, и то, что виртуальной реальностью больше всего увлекаются дети и подростки?
С одной стороны, все вроде бы хорошо - почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль - ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта - вызвать стресс, усталость, депрессию и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 - 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получиться, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы!
Сегодня компьютеры - уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Конечная цель ВР - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример " серьезного " применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.
Мнимая реальность может стать наркотиком XXI века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все " за " и " против ", прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости - необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто знает, хорошо это или плохо.

среда, 13 января 2010 г.

вторник, 12 января 2010 г.

правила сетевого общения

Правило 1: Помните, что Вы говорите с человеком.

Не делай другим то, что не хочешь получить от них сам. Поставьте себя на место человека, с которым говорите. Отстаивайте свою точку зрения, но не оскорбляйте окружающих.

В киберпространстве говорят: помните, что Вы говорите с человеком. Когда Вы используете телекоммуникации, то имеете дело с экраном компьютера. Вы не можете жестикулировать, изменять тон. И выражение Вашего лица не играет никакой роли. Слова, только слова – это все, что видит Ваш собеседник.

Когда вы ведете разговор – по электронной почте или в конференции – можно очень легко ошибиться в толковании слов Вашего собеседника. И, к сожалению, забыть о том, что Ваш адресат тоже человек со своими чувствами и привычками.

Однако не забывайте о главном принципе сетевого этикета: всюду в Сети находятся реальные люди.

Конечно, бывают случаи, когда Вы абсолютно уверены, что надо сказать человеку грубость. Тут наша книга не поможет. Поищите среди старых школьных учебников пособие по этикету.

И еще одна причина, по которой следует быть вежливым в Сети. Когда Вы связываетесь с кем-либо в киберпространстве, помните, что Ваши слова фиксируются. Возможно, они сохранятся там, куда Вы уже не сможете добраться. Иными словами, есть шанс, что они еще вернутся и навредят Вам. И у Вас нет никакой возможности повлиять на этот процесс.

Правило 2: Придерживайтесь тех же стандартов поведения, что и в реальной жизни.

В реальной жизни большинство из нас подчиняется законам, иногда из-за ограничений, иногда из-за опасений быть пойманным. В виртуальном пространстве шансы быть пойманным сравнительно невелики. Люди иногда забывают о том, что "за экраном" находится живой человек, и думают, что в Сети правила поведения не так строги, как в обычной жизни. Это заблуждение объяснимо. Но все равно – это заблуждение. Стандарты поведения могут отличаться в разных точках виртуального пространства. Однако они не менее жесткие, чем в реальной жизни.

Соблюдайте этику общения. Не верьте тому, кто говорит: "Вся этика здесь заключается в том, что Вы сами для себя установите". Если Вы встречаетесь с проблемой этического характера в киберпространстве, подумайте, как бы Вы поступили в реальной жизни. Скорее всего, Вы быстро найдете решение.

Еще один пункт сетевого этикета. Если Вы используете shareware (условно-бесплатное программное обеспечение), заплатите за него. Ваши деньги помогут созданию новых shareware-продуктов. Несколько долларов вряд ли подорвут Ваш бюджет.

Если кто-то нарушает закон в виртуальном пространстве, он обычно нарушает и сетевой этикет.

Правило 3: Помните, где Вы находитесь в киберпространстве.

То, что без колебаний принимается в одном месте, могут посчитать за грубость в другом. Например, в конференциях, где обсуждаются телевизионные программы, разные слухи и сплетни, – это вполне нормальное явление. Но если Вы решили вторгнуться с ними в журналистскую дискуссию, то популярности это Вам не прибавит.

Оказавшись в новой области виртуального пространства, сначала осмотритесь. Потратьте время на изучение обстановки, послушайте, как и о чем говорят люди. После этого вступайте в разговор.

Правило 4: Уважайте время и возможности других.

Когда Вы посылаете электронную почту или отправляете сообщение в конференцию, Вы фактически претендуете на чье-то время. И тогда Вы отвечаете за то, чтобы адресат не потратил это время зря.

Понятие "возможности" – очень широкое. К возможностям надо отнести и такую характеристику, как пропускная способность канала, по которому происходит связь. Для каждого участка этого канала существует ограничение по объему данных, которые могут быть переданы через него. Это верно даже для современных волоконно-оптических линий. Слово "возможности" уместно использовать также, говоря о физической емкости носителей информации на удаленном компьютере. И если Вы случайно отправили в одну и ту же конференцию пять одинаковых сообщений, Вы потратили как время подписчиков этой конференции, так и возможности системы (ведь Вы занимали линию передачи и место на диске).

Это правило имеет ряд приложений по отношению к участникам дискуссий.

Многие программы чтения конференций работают медленно, да и получение нового сообщения занимает время. Программа должна пролистать все заголовки сообщений для того, чтобы добраться до нужного. Никто особенно не радуется, если окажется, что время потрачено впустую. У людей не так много времени для чтения сообщений, учитывая количество последних. Прежде, чем Вы отправите людям свое письмо, подумайте, действительно ли они нуждаются в нем. Если Вы ответите себе "нет", лучше не тратить их (и свое) время. Если же Вы сомневаетесь, подумайте дважды, прежде чем отправить сообщение.

Правило 5: Сохраняйте лицо.

Используйте преимущества анонимности.

В Сети (например, в конференциях) Вы можете встретиться с теми, кого никогда бы не встретили в реальной жизни и никто не осудит Вас за цвет кожи, глаз, волос, за Ваш вес, возраст или манеру одеваться. Однако Вас будут оценивать по тому, как Вы пишете. Для тех, кто находится в Сети, это имеет значение. Таким образом, правила грамматики играют важную роль.

Отдавайте себе отчет в том, что говорите. Осмысливайте содержание Вашего письма. Когда Вы хотите сказать, что-то вроде "мне кажется..." или "я слышал, что...", спросите себя – а не проверить ли еще раз правильность Ваших фактов. Недостоверная информация способна вызвать целый шквал эмоций в Сети. И если это повторяется второй и третий раз, может произойти, как в игре "испорченный телефон": Ваши слова будут искажены до неузнаваемости.

Кроме того, убедитесь, что Ваши послания ясные и логически выдержанные. Можно сочинить параграф текста, который будет безукоризненным с точки зрения грамматики, но совершенно бессмысленным. Это часто случается, если Вы хотите убедить кого-либо в Вашей правоте, используя множество сложных и длинных слов, которые Вам самому не очень-то и знакомы.

Не оскорбляйте пользователей.

Наконец, будьте терпеливы и вежливы. Не употребляйте ненормативную лексику, не идите на конфликт ради самого конфликта.

Правило 6: Помогайте другим там, где Вы это можете делать.

Почему задавать вопросы в виртуальном пространстве эффективно? – Ваши вопросы читают многие люди, знающие на них ответ. И даже, если квалифицированно ответят только несколько человек, общий объем знаний в Сети увеличится. Интернет сам по себе вырос из стремления ученых к обмену опытом. Постепенно в этот увлекательный процесс втянулись другие.

Особенно важно обмениваться ответами на Ваши вопросы с другими пользователями. Если Вы предчувствуете, что получите массу ответов на свой вопрос или посылаете его в конференцию, которую редко посещаете, – отвечайте на реплики по электронной почте, а не в конференцию. Когда Вы получите все реплики, суммируйте их и отправьте одним сообщением в конференцию. Таким образом, каждый выиграет от общения с Вами.

Если Вы и сам – эксперт, то можете сделать больше. Многие люди свободно отправляют целые библиографии: от списков ресурсов по законодательству до перечней популярных книг по UNIX. Если Вы лидируете в группе, в которой отсутствует список ответов на наиболее часто задаваемые вопросы, попробуйте написать такой. Если Вы обнаружили или сами сочинили документ, который, по Вашему мнению, может быть интересен другим, отправьте его в конференцию.

Обмен опытом – увлекательное занятие. Это древняя и славная традиция Сети.

Правило 7: Не ввязывайтесь в конфликты и не допускайте их.

Флеймы (flames) – это эмоциональные замечания, часто высказанные без учета мнения других участников разговора. Это сообщения, где такт – не самое главное, а цель – вызвать реакцию пользователей: "Ну, давай, скажи, что ты на самом деле думаешь об этом?"

Запрещает ли сетевой этикет флеймы? Не совсем. Флеймы – тоже старая традиция Сети. Флеймы могут доставлять удовольствие, как сочинителям, так и читателям. А получатели флеймов часто заслуживают их.

Но сетевой этикет против флеймов, перерастающих в войны, – серии злобных посланий, которыми обмениваются, как правило, два или три участника дискуссии. Такие войны могут буквально захватить конференцию и разрушить дружескую обстановку. Это несправедливо по отношению к другим читателям конференции. И очень скоро люди, не участвующие в дискуссии, устают от конфликтов. Фактически происходит недопустимая монополизация ресурсов.

Правило 8: Уважайте право на частную переписку.

Правило 9: Не злоупотребляйте своими возможностями.

Некоторые люди в виртуальном пространстве чувствуют себя профессионалами. Это асы в каждой сетевой игре, эксперты в каждом офисе и системные администраторы системы.

Обладая более широкими знаниями или имея в руках более широкие полномочия, эти люди автоматически получают преимущество. Однако это вовсе не означает, что они могут им пользоваться.

Например, системные администраторы не должны читать частные почтовые сообщения.

глосарий по теме " технические и аудиовизуальные средства обучения",

Информация (от лат. informatio — осведомление, разъяснение, изложение, от лат. informare — придавать форму) — в широком смысле абстрактное понятие, имеющее множество значений, в зависимости от контекста. В узком смысле этого слова — сведения (сообщения, данные) независимо от формы их представления.[1] В настоящее время не существует единого определения термина информация. С точки зрения различных областей знания, данное понятие описывается своим специфическим набором признаков. Например, «информация» может трактоваться, как совокупность данных, зафиксированных на материальном носителе, сохранённых и распространённых во времени и пространстве.Лингафонный кабинет (от лат. lingua - язык и греч. phone - звук, речь) - специальная аудитория (класс), оборудованная комплексом звукотехнической, проекционной и кинопроекционной аппаратуры, позволяющей аудиовизуальным методом создавать оптимальные условия для самостоятельной работы учащихся (студентов) по овладению навыками устной неродной речи, культурой речи родного языка, а также профессионально-исполнительскими навыками по специальности в театральных учебных заведениях.

Радиовещание - передача по радио неограниченному числу слушателей речи, музыки и др. звуковых эффектов; одно из основных средств оперативной информации, массовой агитации и пропаганды, просвещения населения.

Учебное кино - один из видов научного кино, использующийся в качестве вспомогательного средства в учебном процессе; применяется, как правило, в тех случаях, когда учебный материал недоступен для восприятия в обычных условиях занятий.

Телевидение - область науки, техники и культуры, связанная с передачей зрительной информации (подвижных изображений) на расстояние радиоэлектронными средствами; собственно способ такой передачи. Наряду с радиовещанием Т. - одно из наиболее массовых средств распространения информации (политической, культурной, научно-познавательной, учебной) и одно из основных средств связи, используемое в научных, организационных, технических и др. прикладных целях.

Проекционный аппарат - оптическое устройство, формирующее изображения оптические объектов на рассеивающей поверхности, служащей экраном; по способу освещения объекта различают диаскопический, эпископический и эпидиаскопический.

Диаскоп (от греч. diaskopéo - внимательно разглядываю) - диапроектор, оптико-механическое устройство для проецирования с увеличением изображений прозрачных оригиналов (диапозитивов, диафильмов и т.п.) на встроенный в прибор или настенный экран.

Эпидиаскоп - эпдиапроектор, прибор, позволяющий как получать на экране изображения непрозрачных объектов, так и проецировать на экран прозрачные изображения объектов (диапозитивы).

Учебное оборудование - материальные средства обучения, используемые в учебном процессе для формирования у учащихся знаний, умений и навыков, управления их познавательной деятельностью, общего развития и воспитания.

Мультимедиа - это:
-технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов;
-информационный ресурс, созданный на основе технологий обработки и представления информации разных типов;
-компьютерное программное обеспечение, функционирование которого связано с обработкой и представлением информации разных типов;
-компьютерное аппаратное обеспечение, с помощью которого становится возможной работа с информацией разных типов;
-особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную статическую визуальную (текст, графику), так и динамическую информацию разных типов (речь, музыку, видео фрагменты, анимацию и т.п.).

Иллюстрация (иллюстрирование) - это:
-введение в текст поясняющей или дополняющей информации другого типа (изображения и звука);
-приведение примеров (возможно и без использования информации других типов) для наглядного и убедительного объяснения.

Виртуальная реальность - это мультимедиа-средства, предоставляющие звуковую, зрительную, тактильную, а также другие виды информации и создающие иллюзию вхождения и присутствия пользователя в объемном виртуальном пространстве, перемещения пользователя относительно объектов этого пространства в реальном времени.

Телекоммуникационные средства, используемые в образовании - средства информатизации образования, обеспечивающие обмен информацией в телекоммуникационных сетях.

понедельник, 26 октября 2009 г.

полезная литература по теме "технические и аудиовизуальные средства обучения"

1. Карпов Г. В. И, Романин В. А. Технические средства обучения. Учеб. пособие для студентов пед. ин-тов по спец. № 2121 «Педагогика и методика начального обучения» и учащихся школьных отд-ний, пед. училищ по спец. № 2001 «Преподавание в начальных классах общеобразо¬вательной школы». Изд. 2-е, переработ, и доп. М., «Просвещение», 1972. – 384.